虚拟创作撞名现实企业或姓名?专家学者热议反不正当竞争
虚拟创作中使用他人字号或姓名的情形,是否已经形成行业惯例或通常做法?是否需要事先检索他人字号或姓名的知名度和显著性?近日,东南大学主办的“虚拟创作中反不正当竞争法一般条款的适用研讨会”在南京召开。本次会议会聚法学学界、司法实务界与产业专家,聚焦网文、网游、网剧、AI创作等虚拟创作的热门话题,围绕反不正当竞争法一般条款的适用规则、裁判尺度与行业边界展开深度研讨。
虚拟创作存在大规模、高频次的命名刚需
本次研讨会聚焦行业核心痛点,重点研讨商业道德认定标准、现实字号与姓名使用边界、创作者事前检索义务、主观过错判定规则、创作自由与权益保护平衡等关键问题。
伴随AI技术快速迭代,虚拟创作繁荣发展。产业繁荣的同时,新型侵权乱象持续滋生,比如,换皮游戏、盗用原创素材、AI非法训练取材、恶意蹭知名IP商誉、擅自使用现实品牌字号创作等问题频发。
随着网游、网文、网剧出海,虚拟创作中的企业名称、人物字号与现实企业“撞名”的情况日益增多。
上海市网络游戏知识产权保护共商机制秘书长罗希指出,虚拟创作特别是写实类游戏和现实题材小说,天然需要大量命名,且常以现实为蓝本。“海量命名需求是虚拟创作行业必不可少的原因。如果完全回避通用词汇,每一个涉及的虚拟设定都需要臆造,将极大限制创作空间。”
阅文集团诉讼负责人唐豪臻则从产业一线分享了多个案例,包括“赘婿案”“赵尚志案”和“陈彼得案”,揭示了真实创作融合他人名称与虚拟情节时的复杂法律边界。他认为,未经授权照搬原创作品的情节、人设、核心设定的行为,已超出合理使用范畴。
商业道德如何认定?现代网络创作是“参与文化”
研讨会核心议题之一是反不正当竞争法一般条款中,如何认定和审查商业道德?中山大学法学院教授谢晓尧强调:“商业道德的最大特点是它不具有真理性标准。”他倡导通过“讲故事、高度情景化和细节化的方式”来处理不正当竞争案件。他认为,现代网络创作是“参与文化”,每个人都是时代文化的创造者,人物情节重置和同源化是常见现象。
江苏省高级人民法院原审判委员会委员宋健则提醒,司法认定的商业道德,是行业普遍共识与大众通行认知,非法官主观判断,应杜绝主观裁量偏差。全国审判业务专家、世界知识产权组织仲裁员、北京知识产权法院原副院长陈锦川也认为,行为正当需要价值衡量,“不能因为造成损害就认为行为不正当竞争”。
北京知识产权法院原副院长陈锦川提出,裁判不能唯结果论,不能仅凭一方受损就认定侵权,需综合权衡创作自由与市场秩序。
创作自由与权益保护的边界需要权衡
如何权衡创作自由与权益保护的边界?江苏省知识产权保护与发展研究院副院长姚兵兵指出,核心争议在于,虚拟创作中的负面形象设定,是否会进入反不正当竞争法的评价范围?
他认为,如果“明知或应知”且普通公众能锁定特定主体,则明显超出法律界限。但诉讼中,原告需举证“交易机会流失、合作关系终止”等竞争法意义上的损害,而非仅“感到名誉不悦”。他着重强调,一般条款不能“包打天下”,必须坚守谦抑性,避免压缩正常创作空间。
复旦大学法学院教授吕炳斌分析,如果虚拟创作中的字号仅作为角色名称、机构名称,没有指示商品来源,也未使人认为与经营者存在商业联系,则不构成商业性标识使用。“尽量使用具体事例解决,而不是一般条款”中国法学会知识产权法学研究会学术委员会主任李明德建议,虚拟创作在涉及企业字号时可采取“虚拟化处理”避免“撞名”。
同济大学上海国际知识产权学院教授刘维总结说,文学作品和网络游戏的受众是读者或玩家,而实体经营企业的相关公众是产品使用者。这两类主体不同,“相关公众在看到游戏时可能意识到这只是一场游戏,不能太入戏”。
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